Игры на благо человечества

В мире существует только одна женщина, которая имеет статус футуриста и геймдизайнера в одном лице – Джейн МакГонигал (Jane McGonigal). К ней обращаются ведущие разработчики видеоигр и издательства за советом и поддержкой. И хотя в нашей стране наверняка найдутся лишь единицы, кому она хорошо известна, на западе Джейн пользуется широкой популярностью благодаря своим исследованиям на тему полезности видеоигр, которые могут оказывать положительное воздействие на людей. Наверное, не стоит упоминать, что это противоречит устоявшемуся общественному мнению о вреде игр.
Оцените:


Так, Джейн МакГонигал одной из первых удалось спровоцировать горячие обсуждения и споры на эту тему, чем со временем начала привлекать все больше внимания к себе. На поприще геймдизайна Джейн удалось добиться успеха после создания популярной игры «I Love Bees». Тогда она решила развивать свои знания и идеи в таких проектах альтернативной реальности, как «World without Oil», который предложил игроку представить сценарий исчерпания нефти на планете, и «Superstruct», которой удалось привлечь игроков для решения глобальных проблем, способных поставить под угрозу будущее нашего вида, и многое другое.

В данный момент Джейн Макгонигал руководит отделом исследования создания видеоигр в Институте будущего (Institute For The Future). Именно там была создана предполагающая наступление нефтяного кризиса игра «World without Oil», которая, по словам МакГонигал, заставляет поменять свои привычки большинство людей, игравших в нее. Те, кто погружался в виртуальную вселенную «Superstruct» образовали команду, которой удалось создать массу решений для таких проблем, как неразвитость социальной защиты или загрязнения окружающей среды в результате получения энергии.



Другими словами, этот отдел института буквально заселяет будущее вперед на десятилетие, пусть и виртуально. Однако в этой альтернативной реальности «живут» вполне себе реальные люди, которые просто стараются представить себе, что они находятся где-нибудь в 2020 году и что их окружают именно те проблемы, которые даны условиями игры. Насколько же правдивыми могут быть результаты подобного эксперимента и можно ли сделать такие игры повсеместными?

Мы привыкли к тому, что точность социальных опросов в целом почти никогда не оправдывает действительности. Однако не стоит забывать, Институт будущего уже более полувека живет за счет компаний, которые интересуются тем, чего хотят пользователи, поэтому, скорее всего точность таких исследований на самом деле довольно высока, да и основная цель прогнозирующих игр заключается не в том, чтобы угадать будущее, а в постройке этого будущего прямо сейчас. Для этого уже идеально подходит применение известных в игровой индустрии технологий.

К этому располагает и повсеместное распространение широкополосного Интернета. Коммерческие и некоммерческие организации уже давно начали распространение своего влияния в глобальной Сети. Что будет, если им начать создавать свои «серьезные» игры? При своей увлекательности, 3D-графике и онлайн-возможностям они будут служить главной цели - учить, мотивировать и развивать людей. Такие игры сегодня существуют во многом благодаря Джейн МакГонигал и помогают изучать сложные социальные и экологические проблемы от загрязнения Чесапикского залива до судьбы беженцев в суданской провинции Дарфур.



Кстати говоря, не так давно Джейн написала собственную книгу, основанную на исследованиях Института будущего под названием «Reality is broken» ("Разрушенная реальность"). В ней говорится о том, что игровое времяпровождение является господствующей тенденцией в современном мире. Тем, кто до сих пор в это не верит, Джейн приводит цифры: к 21 году средний житель страны с развитой экономикой проводит за компьютерными играми более 10 000 часов, а это, ни много ни мало, столько же, сколько мы тратим на школьное образование. На мультиплеерные и онлайн-игры человечество тратит в среднем три миллиарда часов в неделю. Согласно все тем же исследованиям Института будущего, на данный момент игроки всего мира провели уже порядка 6.93-миллионов лет за популярной ролевой онлайн-игрой World of Warcraft. Сравнительно столько же времени ушло на всю эволюцию человека. Таким образом, сегодня мы проводим за играми все больше времени, чем раньше.
Как говорит Джейн МакГонигал, это не должно никого пугать, ведь сами игры привносят в нашу жизнь «ощущение продуктивности и цели». Они учат пониманию «общественного строя», придают социальным отношениям «эпический смысл», вызывая у нас чувство принадлежности к чему-то грандиозному. Отсюда и вездесущая популярность видеоигр. МакГонигал в своих выводах всегда ссылается на исследования, показавшие, что компьютерные игры положительно влияют на реальный мир.

Впервые исследователи установили, что игры помогают раскрыться лучшим сторонам нашей натуры. Если игроки совершают в виртуальном мире добрые дела, то и в реальной жизни они ведут себя аналогично. В одном эксперименте дети в возрасте от 4 до 9 лет играли в Super Mario Sunshine, где в их задачи среди прочего входила уборка мусора и поддержка чистоты. После игры эти детишки в три раза охотнее вызывались помогать по дому, вытирать пролитые вещи и так далее.

Второе исследование, проведенное среди людей, игравших в игры, подобные Guitar Hero, включающие игру на виртуальных музыкальных инструментах, показало, что игры формируют позитивный подход к жизни. Те из игроков, кто имел музыкальные инструменты в реальной жизни, после Guitar Hero играли на них с большим удовольствием и усердием. Те же, кто не имел инструментов, были склонны к тому, чтобы приобрести их и начать учиться музыке.

Третье исследование показало, что игры могут изменить наше представление о самих себе. Например, обладание привлекательным аватаром в виртуальном мире игры, подобной Second Life, может сделать «вас более уверенным в себе в реальной жизни». У игроков с такими аватарами улучшалось представление о самих себе реальных и увеличивались шансы на построение успешных отношений, ведь в виртуальности у них все получилось.

Четвертое исследование проводилось в военное время среди американских солдат, игравших в компьютерные игры, чтобы справиться со стрессами войны. Оно показало, что игры могут защитить нас от реальной угрозы. Те 3-4 часа в день, проведенные за игрой, давали существенный положительный эффект для ментального здоровья солдат, гораздо более значительный, чем другие виды деятельности (такие, как чтение книги, прогулка и т.д.). Только один вид деятельности мог дать похожий эффект – физические упражнения, вот только достигался он за гораздо больший промежуток времени – порядка шести часов в день, да и это изматывало солдат еще больше.

Пятое исследование было проведено в Канаде. По его результатам был получен следующий вывод: игры помогают развить человеку скрытые возможности, чтобы лучше контролировать себя. Канадцы поняли, что самый высокий процент осознанных сновидений встречается среди геймеров. Исследователь в области психологии обнаружил, что геймеры меньше подвержены ночным кошмарам и некоторые из них даже обладают способностью контролировать свои сны.

В одном из своих интервью Джейн МакГонигал привела интересный статистический факт, что 80% времени, проведенного в игре, геймеры терпят поражение. Завершение задания, переход на следующий уровень, получение артефакта или одержание победы над боссом – на все это приходится лишь 20 процентов игрового времени. Это заставляет людей быть целеустремленными. Ведь в жизни мы можем отказаться от своей цели и поставить другую, а в игре это сделать невозможно – мы можем только выключить ее.



Джейн МакГонигал не единственная, кто ищет способы доказать полезность игр и использует это как средство помощи обществу. Психо- и социолингвист Джеймс Пол Джи (James Paul Gee) уверен в том, что игры не просто мотивируют игроков продумывать стратегии для достижения своих целей, но и упорно к ним идти ­­– собирать, анализировать и связывать данные, держать в голове множество факторов, соблюдать баланс между краткосрочными и долгосрочными задачами. Так что ученый советует школе поучиться у индустрии видеоигр, как лучше структурировать процесс обучения. О тех же свойствах игр говорит научный писатель Стивен Джонсон (Steven Berlin Johnson) в книге под названием «Все, что плохо, то полезно: Как популярная современная культура в действительности делает нас умнее» (Everything Bad is Good for You: How Today's Popular Culture is Actually Making Us Smarter).

Однако скептицизма относительно игр сегодня меньше не становится. Например, психолог из Университета штата Айова (Iowa State University of Science and Technology) Крэйг Андерсон (Craig A. Anderson) утверждает, что увлечение школьников жестокими видеоиграми (вроде Doom и Mortal Combat) является одной из причин массовых школьных убийств ­– поскольку игра навязывает игроку жестокую модель поведения, в том числе в конфликтных ситуациях. Особенно, по его мнению, это влияет на детей начальной школы. Впрочем, мнение Андерсона, как и его сторонников большинство исследований не подтверждают. Современные ученые приводят выводы, гласящие об отсутствии всякой связи между убийствами в играх и агрессией в жизни.
Тем временем, игры по-прежнему приносят нам массу удовольствия и завоевывают наши сердца, делают людей жизнерадостными и успешными, заставляют интересоваться разными областями науки или культуры, а это, в свою очередь, положительно сказывается на реальной жизни.
Оцените:

Комментарии Facebook

Комментарии ВКонтакте