8 возможностей для технологий улучшить образовательный процесс

Предлагаем вам перевод статьи Сары Кесслер о новых технологиях в образовании и образовательном процессе. Дон Незек, CEO международного общества "Технологии в Образовании", сравнивает образование без технологий с медициной без инструмента. “Если в 1970 у вас была операция на колене, то в нагрузку вы получали огромный шрам,” говорит он. “Теперь, если у вас операция на колене, то последствия - это 2 небольшие точки.”
Оцените:


Технологии  помогают учителям выйти за рамки  линейного, основанного на тексте обучения и вовлечь в обучение тех студентов, которые учатся лучше всего другими способами. Их  роль в школах развилась от компьютерного класса до универсального инструмента обучения, который изменил то,  как мы демонстрируем понятия, создаем проекты и оцениваем прогресс в обучении.

Несмотря на все эти возможности, внедрение высоких технологий в школах еще далеко от повсеместного. Дон Незек говорит, что американские школы все еще сомневаются, должны ли они включить больше технологий в процесс обучения, в то время как другие страны спрашивают как их внедрять. Но в следующих  перечисленных нами восьми областях, технологии показали свой потенциал в процессе обучения.

1. Моделирование и модели



Если камертон - практически идеальная демонстрация того, как колебания создают звук, то показать студентам поведение молекул в тех или иных средах, или точно почему опасно смешивать химикаты, не так уж и просто.

Цифровое моделирование и модели могут помочь учителям объяснить понятия, которые являются слишком большими или слишком малыми, или процессы, которые происходят слишком быстро или слишком медленно.

"The Concord Consortium", некоммерческая организация, которая разрабатывает технологии для математики, различных областей науки и инженерных специальностей и является лидером в разработке бесплатного программного обеспечения с открытым исходным кодом, которое учителя могут использовать для моделирования. Один из их самых масштабных ее проектов - инструментальные средства молекулярного моделирования, которые предоставляют учителям естественных наук  возможность моделирования по таким темам как газовые законы, жидкая механика и химическое связывание. Учителя, которые обучают в этой системе, могут создать действия с текстом, моделями и интерактивными средствами управления. Один участник назвал проект “[Microsoft] Word для молекул.”

Другие области моделирования, в которых организация разрабатывает свои продукты, включают программное обеспечение, которое позволяет студентам экспериментировать с виртуальными оранжереями, чтобы понять теорию эволюции, программное обеспечение, которое помогает студентам понять физику эффективного энергопотребления, разрабатывая модель идеального дома.

2. Глобальное обучение





На сайтах вроде Glovico, студенты могут общаться с носителями языка из других стран, изучая таким образом иностранные языки и посещать уроки через проведение видеоконференций. Обучение от носителя языка через социальное взаимодействие и в контексте другой культуры, дает тот невероятный результат, доступный раньше лишь тем, кто готов был путешествовать. Теперь, учить язык также легко,  как и создавать видеоконференции.

3. Виртуальное управление



Представьте, вы узнали об отношении между частями системы, процентами и десятичными числами. Ваш учитель дает задание нарисовать графики, или дать серию вариантов, где в одном и том же уравнении меняется лишь одна переменная. Или он мог дать вам “виртуальный манипулятор”, чтобы через управление вы поняли суть отношения. Национальная библиотека виртуального управления, выполненная командой в университете штата Юта, создавала свою базу данных этих инструментов с 1999 года.

“Можно использовать это для счета,” говорит Линн Шрум, которая написала три книги о современных технологиях в школах. “Классическое управление несколько труднее. Теперь  же есть сайты с виртуальными манипуляторами, где студенты могут работать с уравнениями и переменными, меняя значения в широких пределах, мгновенно получая результат.”

4. Зонды и датчики




Приблизительно 15 лет назад, учредители "The Concord Consortium" взяли датчик автофокуса от фотоаппарата Polaroid и соединили это с компьютерной программой, таким образом, они  создали возможность изобразить движение в виде графика в режиме реального времени. Сегодня есть классные комнаты во всем мире, которые используют сверхзвуковые детекторы движения для демонстрации некоторых понятий.

“Я преподавал физику давно, и раньше было гораздо сложнее определить скорость или ускорение предмета, не говоря уже о графиках,” говорит Чад Дорси, президент и генеральный директор консорциума "Concord". “И заканчивается все это тем, что вы пытаетесь нарисовать сколько-нибудь правильные графики. Большая часть эксперимента могла уйти на создание графика, и это сильно осложняло эксперименты. Соединяем сверхзвуковой детектор движения к графику сразу же … это даст вам определенное ощущение того, как в реальном времени проходит эксперимент, как меняются параметры в зависимости от скорости, ускорение. Раньше это было просто нереально, когда вы сами рисовали эти графики.”

У сбора данных в режиме реального времени через зонды и датчики есть широкий диапазон образовательных приложений. Студенты могут вычислить точку росы с температурным датчиком, тестировать уровень кислотности с  помощью зонда уровня pH, наблюдать эффект pH фактора на сокращении MnO3 с легким зондом, или обратить внимание на химические изменения в фотосинтезе, используя датчики нитрата и уровень pH.

5. Эффективная оценка






Модели не только хороши в обучении чему либо, они могут дать полную картину предмета.

Организация также разрабатывает программу, которая поможет учителям собрать такие оценки в реальном времени от своих студентов. Преподаватель получает данные о том, на что студенты тратят больше всего своего времени и помочь им справиться с проблемами.

“Вот как было в прошлом: студенты сдают лабораторный отчет, проверка занимает несколько дней, затем оценка результатов, и два - три дня спустя они говорили бы об этом,” говорит Дорси. “Но обсуждать результаты времени не оставалось, ведь нужно было начинать работать над следующей темой”.

6. Презентации и мультимедиа




Незек недавно посмотрел видео, которое было произведено группой  студентов о принципе Бернулли. В видео студенты демонстрировали принцип, который делает полет возможным, беря две свечи и помещая их близко друг к другу, и это показывает, что выдувание между ними приближает огонь друг к другу.

“С доступом к технологиям, исследуя и  производя продукт,  они смогли глубоко окунуться в понятие, которого даже не было в учебнике, и это позволило другим людям просматривать это видео и получать знания”, - говорит Незек.

“Сейчас мы принимаем решения не с помощью печатного текста или устного спора”, - говорит Незек. “Куда вы поедете на каникулы, за кого вы голосуете, какой автомобиль вы покупаете, все те вещи сделаны теперь с мультимедиа, которые затрагивают все смыслы и дают ответы.”

7. Электронные книги





Несмотря на очевидное предпочтение студентами бумажных учебников, сторонникам электронных книг, таким как колледж "Daytona" и губернатору Калифорнии Арнольду Шварценеггеру,  ничто не помешало переходу в цифровую эпоху для учебников. И запуск производителей электронных учебников вроде CourseSmart им только на руку.

У электронных книг огромный потенциал для модернизации образовательного процесса. И, не смотря на то, что некоторые уже это поняли, реализован потенциал далеко не полностью.

“Цифровой учебник, который по сути просто PDF на читалке, который студенты могут носить с собой, имеет большой потенциал в области моделирования и визуализации,” говорит Дорси. “Это займет время, и придется многое изменить, но это целый вызов для общества. Разве все, что мы хотим, это сказать, ‘Эй смотрите, мы больше не носим пять учебников . Это все на нашем iPad, разве не здорово?’”

8. Обучающие игры





Игры, которые используются в образовательном процессе,  дают возможность студентам побыть в роли  градостроителя, журналиста, или инженера, и дают им возможность решать реальные проблемы. "Epistemic Games Group", например, является коммерчески успешным примером того, как игры могу помогать учиться.

“Творческие профессионалы изучают творческое мышление посредством обучения, которое сильно отличается от традиционных академических классных комнат, потому что творческое мышление означает больше чем только высокая оценка”, объясняет веб-сайт Epistemic Games Group. “Это также означает, что вы должны  иметь практические знания, соответствовать высоким стандартам. Игры Epistemic помогают в  обучении  фундаментальных способов мышления в  цифровую эпоху”.
Оцените:

Комментарии Facebook

Комментарии ВКонтакте