Вся правда о цифровой дистрибуции видеоигр

Сегодня, наверное,  нет таких людей, которые не слышали бы про Steam или цифровую дистрибуцию компьютерных игр, когда любой пользователь может приобрести желаемое приложение, не выходя из дома. Что это такое, как оно работает и нужен ли сегодняшним геймерам такой способ распространения игр? Какое будущее готовят нам издатели и различные игровые площадки? Сегодня мы попытаемся ответить на эти вопросы, основываясь на мнении экспертов, а также базируясь на аналитических прогнозах.
Оцените:


Сама идея продаватькомпьютерную игру средствами интернет-сервиса зародилась во времена релиза Half-Life, когда в 1997-м году ее разработчик Valve договорился с издательством оставить себе право на распространение игры в "цифре". Примечательно, но ее издатель – крупная международная компания Sierra не уделила этому особого значения, подарив, таким образом, Valve возможность создать уникальную и сверхприбыльную систему Steam. Ей удалось одной из первых увидеть  выгодность такого бизнеса.

Однако, несмотря на успех проекта Valve, многие компании до сих пор не хотят воспринимать новые веяния рынка всерьез. Консерваторы уверены, что цифровым каналам распространения еще далеко до успехов традиционной розницы  и даже не замечают постоянного роста источников этихсамых каналов. Но статистика неумолима: по последним данным аналитиков NPD Group, практически половина всех игр для РС, проданных в США в прошлом году, распространялась через интернет. Более конкретные цифры доступны только за 2009 год. Так, по его итогам было подсчитано, что американцы купили 44.8миллиона игр для РС, причем на долю цифровой дистрибьюции пришлось 48% всех покупок – 21.3 миллиона копий. В 2010 году позиции сервиса Steam только укрепились – количество его пользователей перевалило за 30 миллионов человек. Его ближайшими конкурентами являются  такие проекты, как Direct2Drive, Blizzard, EA и World of Warcraft. Есть и совершенно новаторские проекты такие, как SonyPlayStationHome для PS3. Это социальная онлайн видеоигра наделена виртуальной площадкой с магазинами, кинотеатрами и центрами аркад, где каждый игрок может приобретать не только виртуальные объекты за реальную валюту, но и покупать игры, фильмы, музыку и скачивать это на жесткий диск приставки. За два года существования проекта число его пользователейсоставило 17 миллионов пользователей по всему миру со средним временем пребывания в игре, по сути, являющейся онлайн-магазином, в целых 70 минут.


Поэтому разработчики компьютерных игр и их издатели в один голос говорят, что хотя сегодня коробочные продажи все еще и важны для больших платформ, но рано или поздно ситуация в корне изменится. Будущее останется за цифровой дистрибуцией. Но удобно и нужно ли это самим игрокам?

На самом деле для простых пользователей существует ряд проблем при покупке игровой продукции таким способом. Во-первых, это различия в самих сервисахи их правилах. В связи с изобилием цифровых магазинов, отсутствием общих норм их программного обеспечения и единого каталога распространяемых игр пользователь сталкивается с долгим поиском нужного ему продукта по устраивающейего цене на разных порталах с отличающимися интерфейсами. То, что есть в Steam,совсем не обязательно присутствует в EA Store, и наоборот. При этом согласно их правилам необходимо устанавливать клиенты магазинов, заводить аккаунт и так далее. Это отнимает немало времени и заставляет лишний раз задуматься – может быть проще сходить в магазин и приобрести желаемое, просто отдав продавцу наличные, получив взамен заветную коробку с игрой? Во-вторых, не каждый сервис предлагает удобную систему оплаты. Так, например, Steam долгое время не вводил поддержку популярного в России и странах СНГ инструмента как WebMoney, а следующий за ним по популярности Direct2Drive до сих пор его не использует, более того, в списке поддерживаемых им платежных инструментов отсутствуют даже дебетовые карты и ClickandBuy.

Существует и третья проблема, в особенности касающаяся неанглоязычной аудитории покупателей на зарубежных сервисах. Так, например, в том же Steam вы без проблем можете приобрести переведенную на русский язык игру, однако с выхода для нее патча или DLC возникают трудности: вполне вероятно отечественный издатель русифицирует обновление, но оно вряд ли появится у дистрибьютора и скорее всего не подойдет для купленной вами цифровой версии. В таком случае, чтобы скачать и установить апдейт, вам придется переключить игру на английский. Но в случае сбоя, например, при повреждении прежних сохранений в техподдержку Steam или зарубежного издателя игры придется писать официальный запрос на английском языке  И это касается всех стран, где аудитория играет в локализованные версии.


В связи с ростом общей скорости доступа в Интернет для пользователей стало удобнее получить игру прямо здесь и сейчас, перебирая огромные каталоги проектов на самый разный вкус. Ни один розничный магазин не предложит столько тайтлов, сколько числится в базе игр Steam или Direct2Drive. Понимая это и вышеназванные проблемы, отечественные издатели на своих сайтах постепенно стали внедрять онлайн-магазины,осуществляя техподдержку на русском языке и применяя лояльное ценообразование, что является несомненным плюсом, учитывая разницу в ценах отечественных и европейских дистрибьюторов. Кроме того, являясь  издателями, эти компании могут напрямую договариваться с разработчиками каких-либо достаточно редких проектов о выпуске цифровой версии их игры сразу на русском языке.

Например,«1С-СофтКлаб» в данный момент усиленно занимается этим направлением, которое возглавил Сергей Климов. В одном из своих интервью он сказал следующее: «Сегодня кто-то отталкивается от трафика; кто-то от лояльной аудитории; кто-то от удобного интерфейса; кто-то продает сам, прямо с издательского сайта. Пока на международном рынке все еще продолжается поиск «большой идеи». Steam -  впереди планеты всей по оборотам, они молодцы, но я думаю, что где-нибудь в 2015-м годукартина распределения сборов по площадкам, по каналам, будет уже совсем иной, нежели сейчас». Но это лишь идеализированные планы.

Существующая реальность цифровой дистрибуции в нашей стране пока остается далекой от желаемой. Цены хоть и ниже, чем в зарубежных сервисах, но политика ценобразования очень разная и сильно различается от площадки к площадке: где-то требуется SMS с переплатой за НДС, где-то принимаются WebMoney, но при оплате кредиткой дают скидку и так далее. В каталогах игр таких магазинов присутствуют не только их цифровые версии для скачивания, но и коробочные с доставкой по почте. Не отлажены системы защиты от копирования: в одних играх это безобидный одноразовый ввод серийного номера, а в других – обязательное постоянное соединение с Интернетом.


На примере упомянутой вышекомпании «1С-СофтКлаб» можно заглянуть в многообещающее будущее цифровой дистрибуции в нашей стране. Их экспериментальный онлайн-магазин в рамках новогодней двухнедельной акции «Цифровые каникулы» предложил всем желающим приобрести по цене 145 рублей один из 12 представленных игровых хитов. Так они хотели продемонстрировать отечественной игровой индустрии потенциал цифровыхпродаж, когда за невысокую цену в руки покупателей уходят тысячи копий игры, а весь процесс приобретения комфортен для игроков, готовых платить за качественный контент, если он предлагается в правильном формате и по разумной цене. Подведя итоги эксперимента, его авторы пообещали, что в течение первого квартала 2011 года они реализуют несколько основных идей – прямые продажи игр прямо с их страниц сайта издательства и через отдельную платформу с необязательным для установки клиентом, выпуск цифровые версии нишевых игр, которые не пользуются спросом в розничных магазинах.

Основываясь на подобныхстремлениях можно быть уверенными, что в 2011 году российский рынок цифровой дистрибуции будет приводиться в порядок за счет серьезных изменений. Это и новые коммерческие проекты, и иной осмысленный издательский подход, и облегчение жизни пользователям за счет совершенствования программного обеспечения.
Оцените:

Комментарии Facebook

Комментарии ВКонтакте