Как выгодно продавать игры в жанре MMORPG?

Современный рынок видеоигр стремительно развивается, количество конкурентов растет, и, вопреки пессимистичным взглядам экспертов, этот бизнес до сих пор не подкосили ни пиратство, ни природные катаклизмы, ни финансовые проблемы. Спонсоры и инвесторы каждый год создают огромные прибыли на развлечениях в формате игр. Их денежные вливания окупаются за счет проверенных первопроходцами бизнес-схем. Вряд ли кто-то удивится, если сказать, что за последние несколько лет мультиплеерные игры несколько раз побили рекорды по объему полученной с их запуска прибыли. И мало уже кто помнит, что до недавних времен MMORPG считались лишь продуктом для узкого круга лиц. Сегодня такие игры считаются основным способом достижения успеха на этом рынке. Но если выбор в пользу игры с реальными людьми вместо искусственного интеллекта понятен, то какие причины побуждают разработчиков формировать те или иные модели распространения для своего детища?
Оцените:


Если обратиться к истории MMORPG и одной из основоположниц жанра Ultima Online, можно увидеть традиционную модель распространения таких игр в виде «подписки». В данный момент ее широко используют западные издатели, требуя с игроков ежемесячно оплачивать свой аккаунт в виртуальной вселенной, в ином случае вход в нее будет закрыт. Как правило, платежи составляют небольшие ежемесячные взносы в пользу банковского счета издателя, из которых большая часть средств идет на совершенствование виртуальной вселенной и периодические крупные обновления игры. По такой схеме сегодня распространяется самая известная MMORPG в мире World of Warcraft от компании Blizzard. Здесь стоит отметить некоторую особенность традиционной модели распространения – географическое положение пользователя. От него зависит сумма взноса, которая зачастую опирается на среднюю цену за диск с игрой в различных странах.

Издатель, прибегая к традиционной модели распространения игры по подписке, получает с каждого игрока регулярный доход и обеспечивает тем самым постоянный поток денег за счет предоставления пользователю права использовать свой продукт. С одной стороны это почти идеальная схема заработка на любом продукте, в особенности на игровом – поскольку со временем угасающий интерес к действительно хорошей игре легко подогреть патчем или дополнением, которые не требуют от разработчика больших затрат. С другой стороны, использующий эту модель издатель рискует недополучить необходимое для окупаемости количество игроков, желающих играть в его тайтл. Кроме этого, если прибегать к свободному распространению дистрибутива, то окупаемость проекта при наихудшем сценарии может затянуться на несколько лет или вообще не совершиться. По этой причине последние пару лет все чаще издатели прибегают к использованию другой более гибкой модели распространения, которая стала особенно популярна в азиатском регионе.



Определение «Free-to-play» уже повсеместно занимает почетное место в заголовках новостей игровой индустрии. «Условно бесплатная», «F2P», «азиатская» – так окрестили схему предоставления совершенно бесплатного доступа к продукту всем желающим. Дистрибутив игры распространяется в Сети всеми возможными способами: торренты, сайты, файлообменники, копирование и прочие. Такие радости любителей онлайн-халявы здесь не просто не пресекаются, но и даже поощряются. Издатель не рассчитывает на прибыль от продажи права на пользование, что избавляет пользователей от желания создавать пиратские сервера. При этом модель Free-to-play ориентирована на более широкую аудиторию в отличие от традиционной, поскольку в ней отсутствует барьер входа, не требующий от игрока ежемесячной абонентской платы.

После того, как пользователя удалось заманить в виртуальный мир, его нужно впечатлить игровыми возможностями тайтла. И здесь у издателя или инвестора особенные требования к разработчику – создать наилучшие условия для того, чтобы заинтересовать игрока покупать виртуальную продукцию за реальные деньги, что в Китае получило определение «RMT» (real money trading). Как результат, разработчик постоянно находится в режиме создания дополнительного контента, который игрок сможет приобретать у издателя за реальные денежные средства. В первую очередь, разработчики предлагают в качестве виртуальной продукции — игровые деньги, на которые во вселенной игры можно приобретать оружие, доспехи, транспорт, открывать локации и так далее.



На первый взгляд, сомнительный способ заработка по данной модели получает все большую популярность среди издателей за счет первопроходцев из Азии. Как показал их опыт, несмотря на то, что далеко не все игроки готовы тратить свои деньги на покупку контента, желающих оплатить его находится много. За счет именно этих денежных вливаний окупается игровое время «бесплатных» игроков. Ради этой цели разработчики стараются привлечь пользователей для покупки контента всеми доступными средствами.

Говоря про реалии рынка в Азии, стоит отметить, что уже есть негативный опыт в случае с некоторыми MMORPG, где «бесплатный режим» превратился в «демонстрационный». В погоне за прибылью разработчики решили сместить баланс в пользу тех игроков, которые активно покупают игровой контент. Таким образом бесплатные игроки в принципе никогда не смогут выиграть у вливающего в игру деньги соперника, что побуждает в любом случае тратить деньги на своего виртуального персонажа. Данный шаг издателя сомнителен и подвергается сегодня критике не только со стороны игроков, но и со стороны других издателей, обвиняющих своих конкурентов в демпинговых схемах. И в связи с растущей популярностью использования бизнес-модели Free-to-play данная проблема сегодня встает еще более остро.

Впрочем, это не мешает модели активно развиваться. Так, оглядываясь на опыт своих азиатских коллег, Microsoft, как ведущая корпорация в ИТ-среде и подающая пример конкурентам, объявила о том, что теперь их сервис Xbox Live будет поддерживать условно-бесплатные и бесплатные игры. При этом представитель компании подчеркнул, что бизнес-модель Free-to-play им интересна именно по причине успешного ее внедрения конкурентами. Напомним, что Microsoft особенно тщательно отбирает определенные идеи и тенденции и очень часто критикует их. Однако в данном случае азиатская схема распространения игр была одобрена.

Таким образом, мы становимся свидетелями больших перемен в индустрии игр, когда они не просто стремятся подарить игроку возможности мира онлайн, но и быть при этом бесплатными, доступными и постоянно развивающимися. Однако есть при этом риск столкнуться с недобросовестными издателями и разработчиками, стремящимися получить максимум прибыли, максимально ограничивая возможности для бесплатных игроков.
Оцените:

Комментарии Facebook

Комментарии ВКонтакте