Вся правда об игровой валюте

Впервые игровая валюта приняла свое исконное значение в качестве нефиатных электронных денег, использующихся для покупки или продажи виртуальных товаров в рамках виртуального мира с появлением онлайновых игр. Наибольшую актуальность она получила с распространением игр жанра MMORPG (MMORPG – massively multiplayer online role-playing game, массовая многопользовательская онлайновая ролевая игра). Действие в них происходит в виртуальном пространстве, а основой геймплея является социальное взаимодействие игроков друг с другом. О том, можно ли заработать на жизнь, играя в онлайн-игры, а также полностью разориться, в сегодняшнем материале.
Оцените:

Первые онлайн-игры появились еще в далеком 1984-м году с текстовой RPG «Islands of Kesmai». В те времена стоимость интернета была слишком высокой для того, чтобы таким играм было суждено добиться успеха. Таким образом заполучить массовое признание MMORPG удалось только 13 лет спустя после выхода в 1997-м году «Ultima Online» от Ричарда Гэрриота (Richard Garriott). Ей удалось изменить многое в жанре благодаря уникальному и разнообразному геймплею и огромным возможностям. В «Ultima Online» каждый мог найти себе занятие по душе, начиная с добывания руды в шахте и ее продажи на рынке, создания доспехов и оружия, заканчивая войнами и строительством городов.


Тогда впервые геймеры смогли заработать честным трудом виртуальное золото и приобрести собственный дом прямо в игре. В зависимости от финансового благополучия персонажа ему могли быть доступны и маленькие сараи, и огромные величественные замки. Подписчики были счастливы таким возможностям. Так у разработчиков игр жанра MMORPG зародилась традиция вводить в свои проекты реалистичную экономику, основанную на обороте игровых товаров в пределах виртуального мира. Сегодня она эволюционировала уже в реальную экономику, на которой построена почти каждая MMORPG по принципу «те, кто не желает тратить долгие часы на заработок тяжелым трудом игровых монет, может ввести в игру реальные деньги взамен на виртуальные».

Дело в том, что большинство любителей онлайн-игр стремятся именно наслаждаться процессом, а не заниматься рутинными операциями по заработку денег в игре вроде долгой и нудной добычи руды, снятия шкур с несчастных животных и тому подобное. Разработчики в свою очередь стараются создать игровой процесс наиболее рутинным, чтобы дать игрокам стимул для еще больших денежных вливаний в игру.


При этом свои реальные деньги готовы тратить на виртуальные ценности почти все фанаты MMORPG. Новичков привлекает возможность надеть хорошие вещи уже на ранних стадиях игры и не отказывать себе ни в чем, а хардкорщиков интересует время. Покупая валюту, подписчик покупает именно время, в противном случае потраченное на заработки в игре. Так зародились первые обменники, где каждый геймер может выставить нажитое непосильном трудом в онлайновом мире в обмен на реальные деньги.

Этот принцип оказался настолько хорош и прибылен для содержателей виртуальных миров, что им стали пользоваться даже сервисы цифровой дистрибьюции вроде Xbox Live. Его пользователи, играя в любимую видеоигру могут накапливать специальные очки, которые впоследствии можно потратить на покупку чего-то еще в этом магазине. И чем больше они проводят часов за приставкой, чем лучше их статистика, тем больше очков они могут за это получить и тем более стоящую игру или DLC они смогут купить на виртуальные деньги, не вложив при этом ни копейки своих кровных.

Сегодня понятие реальной экономической модели в виртуальных мирах подразумевает возможность легального обмена долларов, евро, рублей на игровую валюту и обратно. Но если первое было внедрено в большинство популярных онлайн-играх, то второе считается сомнительной перспективой для такого рода проектов из-за проблем с безопасностью кода. В связи с этим данная возможность объявлена разработчиками большинства MMORPG вне закона.


Однако любые игры, так или иначе связанные с внутренней валютой, ценностями, имуществом подвержены нелегальной конвертации всего это добра в материальные средства в узких кругах людей. Контролировать черный рынок в Интернете невозможно, что приводит к появлению все новых нелегальных продавцов, жаждущих наживы. При этом всегда найдется покупатель, заинтересованный в обмене. Некоторые разработчики смогли помочь им еще и с выгодой для себя.

В качестве хорошего примера можно привести два замечательных онлайн-проекта: Project Entropia и Second Life. Из-за узкого профиля интересов в каждом из них имеется не так много подписчиков по сравнению с другими именитыми MMORPG-играми. Значительная часть этих игроков открыто заявляет, что участвуют в такого рода играх ради заработка. Все благодаря тому, что в них реализована возможность вывода игровой валюты и конвертации ее в реальные деньги. Такая экономическая модель предусматривает возврат части вложенных игроком средств и сведение к минимуму вмешательств со стороны разработчика. Проекты включают в себя две взаимосвязанные системы - игровую часть и бизнес часть.

Интересен тот факт, что часть геймеров на форумах самых разных MMORPG высказываются против материализации виртуальных ценностей. Их мнение можно обобщить примерно так: «Игра должна оставаться игрой». Иначе такой проект сводится к альтернативе азартных игр с опустошением кошельков большинства и обогащением единиц.


Поэтому не стоит рассматривать онлайн-игры в качестве альтернативного способа заработка и тем более основного. Те разработчики, что позволяют выводить игровые деньги в реальные, делают это в качестве приманки для привлечения большего числа подписчиков. И некоторые из них шагнули дальше конкурентов: они посчитали наиболее оптимальным решением дать игрокам возможность погасить ежемесячную абонентскую плату не только реальными, но и виртуальными деньгами. Это минимизирует интерес нелегалов и стимулирует интерес к проекту простых геймеров.
Оцените:

Комментарии Facebook

Комментарии ВКонтакте